In diesem Kapitel werden technische und organisatorische Grundbegriffe definiert und wesentliche Akteure des Diskurses benannt. Dabei werden auch weitere nicht-technische Aspekte bzw. Dimensionen im Kontext der Langzeitarchivierung beleuchtet. Charakteristische Merkmale komplexer multimedialer Objekte werden identifiziert und mit Definitionen digitaler Objekte ein Einklang gebracht, um den Untersuchungsgegenstand zu klassifizieren und eine Arbeitsdefinition zu erstellen, aus der Anforderungen an Bewahrungsstrategien abgeleitet werden können. Diese werden anschließend im Gesamtkontext mit existierenden Erhaltungsstrategien verglichen.
2.1 Dimensionen und Akteure des Diskurses
Digitalen Objekten kommt in der kulturellen Produktion sowie im täglichen Leben eine wesentliche Rolle zu. Durch den Übergang zu digitalen Produktions- und Rezeptionsformen entstehen gesellschaftliche Umbrüche und neue Fragestellungen.
In [Huber 2012][1]vgl. Huber, H. D.: Integrität, Authentizität und Vertrauenswürdigkeit des digitalen kulturellen Erbes. In: Museumskunde-Archiv. Band 77/2012, Heft 1, 2012, S. 77. beschreibt der Autor das Spannungsfeld zwischen der innovationsgetriebenen Softwareindustrie, den kurzfristigen Gewinninteressen von Unternehmen und Produzenten auf der einen und der Bewahrung und Nachhaltigkeit des kulturellen Erbes auf der anderen Seite. Der Autor fordert zudem vom Gesetzgeber ein neues Rechtsbewusstsein sowie legislative Maßnahmen zum Erhalt des digitalen kulturellen Erbes.
Die vergleichsweise kurze Haltbarkeit digitaler Medien gepaart mit neuen digitalen Distributionswegen erfordert zudem von kulturbewahrenden Institutionen veränderte Erhaltungsstrategien und angepasste Prozesse. So steigt der Anteil an „Multimedia“-Publikationen in Gedächtnisorganisationen – insbesondere in nationalen Archiven mit Sammlungsauftrag (siehe folgender Abschnitt) – ständig an. So verfügte 2011 die Deutsche Nationalbibliothek über mehr als 57000 solcher Publikationen, die Koningklijke Bibliotheek (Nationalbibliothek) in den Niederlanden über mehr als 5500 und die Bibltiothèque nationale de France über einen Bestand von mehr als 65000 Publikationen auf über 100000 Datenträgern. Das auf die Bewahrung digitaler Spiele ausgelegte Computerspielemuseum Berlin zählte 2011 einen Bestand von mehr als 11000 Spielen.[2]Daten vgl. KEEP-Fachtagung, Joining Forces, Vortrag: Multimedia Publications in Memory Institutions, Vortragsfolien, Februar 2012. Es werden Lösungen benötigt, die Erhaltung und den Zugang zu diesen Beständen dauerhaft zu sichern.
Die Langzeitbewahrung digitaler Artefakte ist ein inhärent interdisziplinäres Feld. Obwohl der Fokus in diesem Werk auf den technischen Herausforderungen liegt, ist es jedoch wichtig, den Prozess mehrdimensional zu betrachten. Insbesondere juristische sowie sozio-ökonomische[3]Eine ausführliche Diskussion zu sozio-ökonomischen Erfolgsfaktoren für die Langzeitarchivierung in Deutschland findet sich in nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung … Continue reading Faktoren haben einen entscheidenden Einfluss auf Auswahl und Durchführbarkeit langzeitbewahrender Methoden. Sie müssen daher in die Betrachtung einfließen. Entsprechend wichtig ist die Kommunikation und das Zusammenspiel der Akteure untereinander. Politiker, Juristen, Bibliothekare, Archivare und Informatiker müssen zusammenarbeiten, um Fragestellungen der Aufnahme, Katalogisierung, Bewahrung und Schutz digitaler Objekte, des Rechtetransfers und technischen Umsetzung zu klären.[4]vgl. Borghoff, U. M.; Rödig, P.; Scheffczyk, J.; Schmitz, L.: Langzeitarchivierung. Methoden zur Erhaltung digitaler Dokumente. Heidelberg: dpunkt.verlag GmbH, 2003.
Entsprechende Forschungsprojekte und -initiativen werden in Abschnitt 3.2 ausführlich behandelt, Zielsetzungen und Ergebnisse vorgestellt.
Der Fokus liegt dabei auf den technischen Fragestellungen, da es der Informatik obliegt, die gesellschaftliche Forderung nach der Bewahrung digitaler Artefakte in technischen Bewahrungsstrategien umzusetzen und gleichzeitig für die technische Einhaltung rechtlicher Normen zu sorgen. Die verschiedenen Dimensionen schlagen sich dabei in technischen, organisatorischen ökonomischen und pragmatischen Anforderungen sowie Grenzen nieder. Die mit der Umsetzung betrauten Akteure werden in Abschnitt 4.3 genauer behandelt.
2.1.1 Rechtliche Dimension
Der Diskurs wird von rechtlichen Fragestellungen begleitet. Eine umfassende Aufarbeitung ist komplex und nicht Teil dieser Arbeit, da sie den Rahmen sprengen würde. Rechtliche Problemstellungen müssen dennoch mitbedacht werden, da sich rechtliche Normen in technischen Anforderungen niederschlagen und ökonomische sowie organisatorische Faktoren der Umsetzung, des Funktionsumfangs und der Grenzen technischer Implementierungen von Langzeitbewahrungsstrategien beeinflussen können.
Die folgenden Ausführungen betrachten ausgewählte Fragestellungen in den betroffenen Rechtsgebieten Urheberrecht, Patentrecht sowie Lizenzvereinbarungen.[5]vgl. u.a. bei Bárány, B.: Informationsverlust durch Digitalisierung. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller, 2006, S. 101–109. Für eine ausführlichere Diskussion dieser und weiterer rechtlicher Aspekte sei auf die Schriften [Neuroth 2010, Kap. 16][6]Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und … Continue reading und [Goebel und Scheller 2004][7]Goebel, J. W.; Scheller, J.: Digitale Langzeitarchivierung und Recht [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 1], 2004. von nestor, dem Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung verwiesen, welche eine Analyse von Fragestellungen der Materialbeschaffung, Materialverbreitung, Materialnutzung und weiterer organisatorischer Prozesse von Bibliotheken und anderen Gedächtnisorganisationen anhand deutschen Rechts bieten.
Eine unmittelbare rechtliche Pflicht zur Aufbewahrung und Erhaltung elektronischer Dokumente besteht in der Regel nur für bestimmte Dokumente des Geschäftsverkehrs (u. a. § 257 Abs. 3 Nr. 2 HGB).[8]Handelsgesetzbuch in der im Bundesgesetzblatt Teil III, Gliederungsnummer 4100-1, veröffentlichten bereinigten Fassung, das zuletzt durch Artikel 2 Absatz 39 des Gesetzes vom 22. Dezember 2011 … Continue reading. Die Fristen betragen in der Regel zehn Jahre, bei arbeitsmedizinischen Daten 15 Jahre.[9]vgl. Dauen, S.: Aufbewahrungspflichten: von Originaldokumenten bis zur elektronischen Archivierung: Vorschriften, Fristen, Nachweispflichten, Vernichtung. 3. Auflage, München: Haufe-Lexware, 2007, … Continue reading Einen Überblick über betroffene Rechtsgebiete, Anforderungen und Fristen bietet [Dauen 2007] Darüber hinaus existieren in mehreren Ländern Gesetze, die öffentlich-rechtliche Gedächtnisorganisationen (in der Regel die jeweilige Nationalbibliothek) verpflichten, alle Publikationen von Autoren des jeweiligen Landes und in der jeweiligen Sprache zu sammeln (der sogenannte Sammlungsauftrag, siehe auch § 2 DNBG)[10]Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek vom 22. Juni 2006 (BGBl. I S. 1338), das durch Artikel 15 Absatz 62 des Gesetzes vom 5. Februar 2009 (BGBl. I S. 160) geändert worden ist. und dauerhaft zu bewahren. Dazu werden unter anderem in Deutschland Autoren bzw. Verlage verpflichtet, eine bestimmte Anzahl von Pflichtexemplaren bei Veröffentlichung des Werks der jeweiligen Gedächtnisorganisation zur Verfügung zu stellen (vgl. u. a. §§ 14 f. DNBG). Bezieht sich der Werksbegriff klassisch auf Print- bzw. analoge Publikationen, so haben die Gesetzgeber das Problem der steigenden digitalen, multimedialen Publikationen (digitale Werke bzw. Objekte) erkannt, und Gesetze entsprechend angepasst. So benutzt beispielsweise das Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek (DNBG) seit 2006 den Begriff „Medienwerk“ und schließt elektronische Publikationen explizit in den Sammlungsauftrag ein. Ähnliche Regelungen existieren z.B. in Großbritannien.[11]vgl. Haynes, D.; Streatfield, D.: Who Will Preserve Electronic Publications? In: Serials: The Journal for the Serials Community, Volume 10, Number 3, 1997, S. 345–351. Die Frage der dauerhaften Bewahrung und des allgemeinen Zugangs für diese Werke stellt sich also für die betroffenen Gedächtnisorganisationen akut.
Dies hat Auswirkungen auf weitere Rechtsnormen, insbesondere auf das Urheberrecht und das Patentrecht. Hier muss immer ein Ausgleich zwischen dem öffentlichen Interesse an einem Zugang zu Kulturgütern und den Interessen der Urheber geschaffen werden. So können Schutzfristen für geistiges Eigentum (z. B. von Hardware-Spezifikationen oder Programmen) die physische Haltbarkeit oder Aktualität eines Rechnersystems deutlich übersteigen.[12]vgl. u. a. Rothenberg, J.: Using Emulation to Preserve Digital Documents. Den Haag: Koninklijke Bibliotheek (RAND-Europe), 2000, S. 46.
Dadurch kann das Anfertigen von Sicherheitskopien, obwohl aufgrund der kurzen Haltbarkeit digitaler Datenträger technisch faktisch geboten, rechtlich nicht erlaubt sein. Für komplexe digitale, multimediale Objekte wie Computerspiele ergeben sich dabei weitere Herausforderungen. So sind Spiele oft mit einem (nicht immer gekennzeichneten) Kopierschutz ausgestattet, für dessen Umgehung zum Anfertigen einer Kopie sich rechtlich keine grundsätzliche Schranke im Urheberrecht findet und daher die Rechtslage höchst unsicher ist. Dies führt in der Praxis dazu, dass Gedächtnisorganisationen äußerst vorsichtig agieren müssen und diese Objekte nicht uneingeschränkt kopieren können.[13]vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: … Continue reading Demgegenüber enthält der US-amerikanische Digital Millenium Copyright Act (DMCA) explizit eine solche Schranke für Zwecke der Langzeitbewahrung sowie weitere Ausnahmen für bestimmte Langzeitarchive, wie beispielsweise das Internet Archive[14]Siehe Website unter http://archive.org. Das Internet Archive betreibt unter anderem die „Wayback Machine“, eine digitale Zeitkapsel zur Betrachtung alter Webseiten. (vgl. [Lange 2009, S. 195][15]Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag … Continue reading, [Muir 2003, S. 92][16]Muir, A.: Copyright and Licensing Issues for Digital Preservation and Possible Solutions. In: Proceedings of the 7th ICCC/IFIP International Conference on Electronic Publishing, Minho, Portugal, … Continue reading sowie [Internet Archive 2002][17]Internet Archive (Hrsg).: vertreten durch Kahle, B.; Macgillivray, A.: Re: RM 2002-4 – 17 USC §1201 Exemptions Notice of Inquiry. Rechtskommentar von Lessig, L. auf den Antwortbrief an das … Continue reading). In einem Rechtsgutachten des KEEP-Projekts (siehe Abschnitt 3.2.3) werden für die Bewahrung von Computerspielen weitere rechtliche Hürden identifiziert. So ist der Begriff „Multimedia“ zwar aus informatischer Sicht definiert und seine Bedeutung intuitiv erfassbar, jedoch existiert keine einheitliche Legaldefinition. Deswegen werden Spiele bzw. Multimedia-Werke rechtlich nach den einzelnen enthaltenen Medien (Video, Bilder, Musik, Sprache, …) betrachtet. Dies führt allerdings dazu, dass nicht mehr das Computerspiel als Code bzw. als Gesamtwerk im Vordergrund steht, sondern dasjenige Recht eines Einzelmediums zum Zuge kommt, welches die restriktivste Auslegung erfährt. Diese rechtliche Auslegung wird anschließend auf das Gesamtwerk übertragen.[18]vgl. Keeping Emulation Environments Portable (KEEP) (Hrsg.): D1.1 Document presenting the state of legality in the field of computer media copyright. Report [Autoren: Leriche, S.; Bird & Bird], … Continue reading Darüber hinaus besteht große Rechtsunsicherheit bei sogenannten „verwaisten“ Werken, die zwar noch urheberrechtlich geschützt sind, bei denen der ursprüngliche Autor aber nicht mehr auffindbar ist oder der Hersteller des Programms nicht mehr existiert.
Die Debatten um geistiges Eigentum und Schutzfristen haben unmittelbaren Einfluss auf organisatorische und technische Archivprozesse. In [Muir 2003][19]Muir, A.: Copyright and Licensing Issues for Digital Preservation and Possible Solutions. In: Proceedings of the 7th ICCC/IFIP International Conference on Electronic Publishing, Minho, Portugal, … Continue reading wird die Rechtslage in Großbritannien und Europa zu Lizenzfragen bei der Langzeitarchivierung von Software durch Bibliotheken, Archive und Museen diskutiert und Problembereiche identifiziert.
So liegen die Rechte am digitalen Objekt und der zur Betrachtung notwendigen Softwareprogramme oft bei unterschiedlichen Rechteinhabern. Zusätzlich werden oft Mechanismen angewandt, um (unautorisiertes) Kopieren oder Verteilen zu unterbinden (Kopierschutz oder Digital Rights Management, DRM), was Bewahrungsinitiativen technisch behindern kann. Zudem bezahlen Bibliotheken zunehmend für den Zugriff auf Ressourcen, die extern vorgehalten werden und auf die sie keinen physischen Zugriff haben. Dadurch können sie diese nicht selbst bewahren, sondern sind auf den Herausgeber angewiesen.[20]vgl. ebenda, S. 90. Allen Langzeitbewahrungsstrategien ist jedoch gemein, dass Kopien angefertigt und – je nach Strategie – eventuell Änderungen am Objekt selbst (Derivate) vorgenommen werden müssen.[21]vgl. ebenda, S. 91. Einen zusammenfassenden tabellarischen Überblick urheberrechtlicher Probleme nach Bewahrungsstrategie findet sich in [Muir 2003, S. 91f].[22]ebenda, S. 91f. Die komplexe Rechtslage macht es notwendig, Rechteinformationen (u. a. Lizenzen) dauerhaft mit dem Objekt zu bewahren. Dies geschieht in der Regel technisch in Form von Metadaten.[23]vgl. ebenda, S. 92.
Die Rechtsdebatte erstreckt sich dabei ebenso auch auf die Bewahrungswerkzeuge selbst. In [Conley u. a. 2004][24]Conley, J.; Andros, E.; Chinai, P.; Lipkowitz, E.; Perez, D.: Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry: A White Paper. In: Northwestern Journal of Technology and Intellectual … Continue reading werden rechtliche Aspekte von Software-Emulatoren im Rahmen ihrer Erstellung, Nutzung und Verbreitung diskutiert. Diese Programme bilden den Kern der Emulationsstrategie, einem wichtigen Bewahrungsansatz für Computerspiele und andere multimediale Objekte. Die Emulationsstrategie und Software-Emulatoren werden in den folgenden Kapiteln ausführlich behandelt. Dabei werden rechtliche Aspekte berücksichtigt, sofern sie Auswirkungen auf die technische Umsetzbarkeit oder Wirtschaftlichkeit eines bestimmten Verfahrens oder Aspekts haben.
2.1.2 Kulturelle Dimension
Computer- und Videospiele sind ein fester Bestandteil unserer Alltagskultur und haben alle Altersgruppen sowie Bildungsschichten erfasst. Laut einer Studie des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) auf Basis einer repräsentativen Umfrage durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) von 2011 spielt jeder Dritte Deutsche Computer- und Videospiele. Das Durchschnittsalter beträgt dabei 31 Jahre, gespielt wird jedoch über allen Altersgruppen hinweg.[25]vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (Hrsg.): Gamer in Deutschland 2011. Eine Studie auf Basis einer Befragung von 25.000 Deutschen durch die GfK. Die Ergebnisse sind … Continue reading Videospieler finden sich dabei in allen Bildungsschichten. Der Anteil unter den Hochschulabsolventen liegt bei 27, bei Spielern mit Hauptschulabschluss oder Mittlerer Reife bei 35 Prozent.[26]vgl. ebenda, S. 5. Dabei wird in allen Einkommensklassen in ähnlichem Ausmaß gespielt, soziale Grenzen lassen sich nicht ausmachen.[27]vgl. ebenda, S. 8.
Computerspiele sind ein Massenphänomen und Massenmedium geworden. Neben dem kommerziellen Aspekt sind Computerspiele mit ihrem hohen multimedialen Gehalt ebenfalls das Ergebnis künstlerischer Tätigkeit mit eigener Ästhetik.[28]vgl. Bettin, G.: Massenmedium Computerspiele – Computerspiele sind Kultur- und Wirtschaftsgut. In: Zimmermann, O.; Geißler, T. (Hrsg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen … Continue reading Der kulturelle Wert von Spielen wurde auch von der Politik erkannt. 2008 wurde der Bundesverband der Computerspielindustrie (G.A.M.E. e.V.) als Mitglied im Deutschen Kulturrat aufgenommen. Als Gründe wurden dabei die Beauftragung von Designern, Drehbuchautoren, Komponisten und weiteren Künstlern für Computerspiele durch die Branche genannt. Mit der Aufnahme des G.A.M.E. e.V. wurde zum ersten Mal in Deutschland ein Branchenverband ins das kulturelle Politikumfeld integriert.[29]vgl. Patalong, F.: Computerspiele sind Kultur. In: Spiegel Online, Artikel vom 14.8.2008.
Diese Sichtweise ist dabei nicht auf Deutschland beschränkt. Ebenfalls 2008 bestätigte die EU-Kommission Computerspiele offiziell als Teil der Kultur. Die positiven Wirkungen von Spielen als Teil der kulturellen Vielfalt wurden besonders hervorgehoben.[30]vgl. Bechtel, M.: Bestandsaufnahme der EU-Kommission – Computerspiele sind Kulturgut. In: EU-Nachrichten, Nr. 15/2008, 24.4.2008, S. 4f.
Computer- und Videospiele sind also als Teil der kulturellen Produktion ein schützenswertes Gut. Sie rücken damit in den Fokus von Bewahrungsinitiativen nationaler Bibliotheken und Archive.[31]vgl. u. a. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: … Continue reading
2.2 Definitionen und Eigenschaften dynamischer digitaler Objekte
Um Faktoren für die Erhaltung von Computerspielen und ähnlich komplexen digitalen Artefakten zu finden, ist es notwendig diese Klasse von Objekten im Rahmen der Arten digitaler Objekte einzuordnen und zentrale Eigenschaften zu systematisieren. In der Informatik existieren viele Definitionen für ein digitales Objekt, welche jedoch oft sehr abstrakt oder technisch sind. Daher soll eine Arbeitsdefinition mit Sicht auf die Langzeitbewahrung aus den bestehenden Definitionen extrahiert werden.
Aufgrund der Vielschichtigkeit existierender Typen digitaler Objekte kann es jedoch keine einzelne Definition geben, die alle Fälle abdeckt.[32]vgl. Thibodeau, K.: Overview of technological approaches to digital preservation and challenges in coming years. In: The State of Digital Preservation: An International Perspective – conference … Continue reading Daher erscheint es sinnvoller, digitale Objekte anhand gemeinsamer Merkmale zu klassifizieren. Eine erste Unterscheidungsmöglichkeit liefern die Handbücher der Digital Preservation Coalition und nestor, dem Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung. Dort wird zunächst zwischen born-digital und digitalisierten Objekten (Digitalisate) unterschieden. Dabei stellen Digitalisate die Umwandlung von analogen Medien in eine digitale Form dar. Im Gegensatz dazu sind born-digital-Objekte als Kategorie von Objekten zu verstehen die direkt im Rechner entstanden sind und für die es in der Regel auch keine Entsprechung im analogen Bereich gibt, d. h. auch keine Möglichkeit, sie ohne Verlust analog zu speichern bzw. darzustellen.[33]vgl. Digital Preservation Coalition (Hrsg.): Preservation Management of Digital Materials: The Handbook. November 2009, S. 24 sowie Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der … Continue reading Computerspiele fallen als spezielle Form von Computerprogrammen in diese zweite Kategorie. In der Tat sind sie eines der ältesten digitalen Artefakte dieser Kategorie.[34]vgl. ebenda, Kapitel 15, S. 64.
Während einfache „statische“ Objekte, wie Bilder, Musik oder Texte noch analog repräsentiert werden können, so ist dies bei komplexeren und interaktiven Objekten wie Betriebssysteme, Anwendungsprogrammen, Datenbanken, Computerspiele und interaktiven Medien nicht mehr der Fall. Sie können außerhalb des festgelegten digitalen Kontexts nicht sinnvoll interpretiert werden.[35]vgl. von Suchodoletz, D.: Funktionale Langzeitarchivierung digitaler Objekte. Dissertation, Freiburg: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, 2009, S. 48. Beim betrachteten Untersuchungsgegenstand handelt es sich also um komplexe multimediale born-digital-Objekte. Die fehlende Möglichkeit zur analogen Sicherung stellt eine erste wesentliche Eigenschaft dar, die Auswirkungen auf mögliche Bewahrungsstrategien hat bzw. diese einschränkt. In [von Suchodoletz 2009, S. 74][36]ebenda, S. 74. werden diese Objekte zur Abgrenzung mit den Adjektiven „dynamisch“ und, als Steigerung, „interaktiv“ versehen. Computerspiele fallen in diese letzte Kategorie, da sie von ihrem Wesen her ein Höchstmaß an Interaktion erfordern.
Wolfgang Coy nimmt eine Klassifikation anhand von Speicherformaten mit ausgewählten Beispielen vor. Für ihn gehören Computerspiele ebenfalls zu den komplexen Objekten. Mit dem Begriff „multimedial“, der „[…] alle nicht-textbasierten medialen Objekte vom Bild über Audio, Video zu spezifischen Techniken der Visualisierung und Animation und komplexen, zusammengesetzten Anwendungen“ umfasst, definiert er eine weiteres zentrales Merkmal u. a. von Computerspielen.[37]Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. iv, vgl. auch ebenda, S. 17.
Jürgen Enge fasst diese Merkmale in einer Definition zusammen. Für ihn ist ein digitales Artefakt komplex, wenn „a) keine einfache Beschreibung zur Darstellung oder Wiedergabe vorhanden ist“ und „b) das Objekt dynamisch ist, Komponenten zur Interaktion oder eingebettete Programmierung beinhaltet“.[38]Enge, J.: Definition Komplexer Digitaler Objekte. Website des Forschungsprojekts „AktiveArchive“ (AA), November 2010. [abgerufen 20.10.2012]
Das Wesen digitaler Objekte ist inhärent komplex. So existiert ein Unterschied zwischen der (visuellen) Repräsentation für den Menschen und dem inneren bzw. logischen Aufbau des Objektes (z.B. in Dateien und Verzeichnissen) sowie seiner physischen Speicherung auf Bitebene. Um die Herausforderungen der digitalen Langzeitbewahrung zu verstehen, muss man deshalb digitale Objekte auf jeder dieser Ebenen betrachten und signifikante Merkmale identifizieren.
In [Thibodeau 2002][39]Thibodeau, K.: Overview of technological approaches to digital preservation and challenges in coming years. In: The State of Digital Preservation: An International Perspective – conference … Continue reading wird eine solche Analyse unternommen. Thibodeau unterteilt digitale Objekte dazu in die drei Ebenen „konzeptuell“, „logisch“ und „physisch“. Das physische Objekt wird dabei durch den Bitstrom auf dem Datenträger repräsentiert. Die Daten im Speicher des Rechners, welche von einer Software verarbeitet bzw. interpretiert werden bilden das logische Objekt. Es wird zumeist durch eine oder mehrere Dateien eines bestimmten Datentyps repräsentiert. Das konzeptuelle Objekt ist die eigentliche, für den Betrachter des Objektes, bedeutungsvolle Einheit. Es ist die Repräsentationsform des Objekts, die der Mensch mit seinen Sinnen wahrnimmt und mit der er interagiert.[40]vgl. ebenda, S. 5. Dabei kann dasselbe konzeptuelle Objekt durch verschiedene logische Objekte repräsentiert werden, deren Struktur sich signifikant von der konzeptuellen Ebene unterscheiden kann.[41]vgl. ebenda, S. 8f.
Daher sollten Erhaltungsstrategien darauf abzielen, die konzeptuelle (visuelle) Struktur des Objektes zu erhalten. Für Thibodeau zählen deshalb die Eigenschaften des konzeptuellen Objekts als signifikant und müssen im Zentrum der Bewahrung stehen, da sie den essenziellen Charakter des Informationsobjektes enthalten.[42]vgl. ebenda, S. 10.
Durch die Anwendung dieser Einteilung können die Kerneigenschaften von Video- und Computerspielen (und anderen komplexen dynamischen Objekten) auf konzeptueller Ebene identifiziert werden. Computerspiele zeichnen sich durch einen hohen Grad an Interaktion mit dem Benutzer aus. Der Kontext des Spiels entsteht erst durch die Interaktion. Der Spieler muss auf zeit- oder ereignisbasierte Ereignisse reagieren und versuchen Aktionen auszulösen. Dies führt zu einer Immersion in die Spielwelt. Die Abspielumgebung mit ihren Eigenschaften und die Art der „Aufführung“ des Objektes gewinnen dabei an Bedeutung. Das Computerspiel kann dabei nicht nur rein technologisch (Programmcode und Hardware) betrachtet werden, seine signifikanten Eigenschaften schließen vielmehr (ähnlich beispielsweise der Darbietung eines Konzertes) den Ort, die Zeit und die Atmosphäre ein. Das genaue Ausmaß der zu bewahrenden Rezeptionsumgebung schwankt je nach Art des Objekts und kann nicht allgemeingültig quantisiert werden. Insbesondere das Beispiel der Computerkunst oder interaktiven Installationen zeigt dieses Dilemma deutlich, wie in Abschnitt 4.2 näher ausgeführt.[43]vgl. auch Besser, H.: Longevity of Electronic Art. In: ICHIM (2001).
Als weitere signifikante zu bewahrende Eigenschaft lässt sich demnach allgemein der Abspielkontext, die Immersion bzw. die Nutzererlebnis identifizieren.
Andreas Lange vom Computerspielemuseum Berlin kommt zu einem ähnlichen Ergebnis. Für ihn sind Computerspiele komplex, multimedial und zeitkritisch. Sie zeichnen sich durch ihre Abhängigkeit von der Peripherie (Ton-/Bildausgabegeräte) aus; die originalgetreue Wiedergabe und Erhaltung des Look-and-Feels sind maßgeblich. Zudem müssen Spiele in Echtzeit ausgeführt werden, da ihre eigentliche Natur in der Aufführung und Interaktion liegen.[44]vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: … Continue reading
2.3 OAIS als organisatorisches Archivmodell
Zur Beschreibung und Einordnung von Archiv- und Bewahrungsprozessen hat sich das Open Archival Information System (OAIS) weltweit als Referenzmodell für Bibliotheken und Archive etabliert. Ursprünglich 2002 als Gemeinschaftsprojekt der Europäischen und US-amerikanischen Raumfahrtbehörden initiiert bietet OAIS ein organisatorisches Modell, welches Geschäftsgänge, organisatorische Strukturen und Anforderungen eines digitalen Archivs beschreibt, Akteure, Rollen und Entitäten benennt und eine gemeinsame Basisterminologie zur Verfügung stellt.[45]vgl. CCSDS (Consultative Committee for Space Data Systems): Reference Model for an Open Archival Information System (OAIS). Magenta Book, CCSDS 650.0-M-2. OAIS ist dabei ein rein abstraktes, logisches Modell und sowohl gegenüber konkreten technischen Implementierungen als auch der gewählten Bewahrungsstrategie agnostisch.[46]Ein umfassender Überblick und Vergleich technischer Umsetzungen von OAIS in bestehenden Archivsystemen findet sich in Borghoff, U. M.; Feron, H.; Houd, W. O.; Rödig, P.; Schmalhofer, F.: Vergleich … Continue reading Das Modell ist seit 2003 unter der Nummer 14721:2003 als ISO-Standard gelistet. OAIS ist seit Juni 2012 in einer überarbeiteten Version verfügbar, in der Rückmeldungen und Anregungen von Archiven und Bibliotheken eingearbeitet wurden.[47]vgl. ebenda.
Die Beschreibung des Archivs aus organisatorischer und politischer Sicht durch eine gemeinsame Terminologie leistet einen großen Beitrag zum gemeinsamen Verständnis der beteiligten Akteure. In dieser Arbeit werden daher ebenfalls die Konzepte und Begriffe des Modells verwendet und Bewahrungsprozesse ihren Entsprechungen in OAIS zugeordnet. Abbildung 2.1 zeigt funktionale Teile des Referenzmodells im Kontext der involvierten Archivprozesse und Geschäftsgänge.Wichtige Prozesse sind dabei die Datenübernahme in das Archiv, der sogenannte Ingest. Die digitalen Artefakte werden hierbei logisch in einem Submission Information Package (SIP) gekapselt und für die Archivierung vorbereitet. Innerhalb des Archivs erfolgt die Verwaltung der Daten wiederum logisch gekapselt in einem Archival Information Package (AIP), welches beim Ingest aus dem SIP erzeugt wird. Das AIP wird dabei um technische, für die Bewahrungsstrategie notwendige sowie um domainspezifische Metadatenkataloge angereichert.[49]Eine ausführliche Behandlung existierender Metadatenstandards würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Für weitergehende Informationen im Zusammenhang mit multimedialen Objekten siehe De Sutter, … Continue reading Das AIP wird innerhalb des Data-Management-Prozesses verwaltet. Im Archival-Storage-Prozess wird die Erhaltung des Bitstroms der Daten und Prüfung der Datenintegrität vorgenommen. Darüber hinaus werden über die Prozesse Administration und Preservation Planing Bewahrungsstrategien evaluiert, gesteuert und auf die enthaltenen AIPs angewendet. Der Fokus liegt in diesem Werk auf den technischen Bewahrungsstrategien für komplexe Objekte wie Computerspiele und setzt damit bei diesen Prozessen an. Innerhalb des Access-Prozesses werden Nutzeranfragen an das Archiv verarbeitet und der Zugang zu den Objekten verwaltet. Für die Auslieferung an den Nutzer werden die AIPs in Dissemination Information Packages (DIP) umgewandelt und mit für die Betrachtung des Objekts notwendigen Informationen und Daten angereichert.[50]vgl. CCSDS (Consultative Committee for Space Data Systems): Reference Model for an Open Archival Information System (OAIS). Magenta Book, CCSDS 650.0-M-2.
2.4 Bewahrungsstrategien
Digitale Objekte benötigen zu ihrer Erhaltung speziell abgestimmte Strategien, welche innerhalb des archivalen Kontextes in einen organisatorischen und technischen Bewahrungsworkflow eingebettet sind. Im Laufe der Zeit haben sich in der Forschung und im praktischen Archiveinsatz bestimmte, durch viele Studien erprobte, Bewahrungsstrategien herauskristallisiert. Diese sind die analoge Sicherung digitaler Objekte, die Hardwarebewahrung in einem Museum (Museumsansatz), die Formatmigration sowie die Emulation. Einen zusammenfassenden Überblick bietet u.a. [Neuroth 2010, Kap. 8].[51]Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und … Continue reading
Aufgrund der kurzen Haltbarkeit digitaler Datenträger ist allen Strategien die Notwendigkeit des regelmäßigen Umkopierens der Daten und das Anfertigen von Sicherheitskopien innerhalb des Bewahrungsworkflows gemein. Mittelfristig muss ebenfalls auf die nächste, dann aktuelle Generation von Speichermedien migriert werden (Datenträger-Migration).
Welche Strategie im konkreten Fall zur Anwendung kommen kann, hängt dabei (neben der Frage des Zeithorizonts und ökonomischen Gesichtspunkten) maßgeblich von der Art des Archivguts ab. Eine Strategie kann daher immer nur im Zusammenhang mit der zu erhaltenden Klasse digitaler Objekte diskutiert werden. In [Rauch u.a. 2005][52]Rauch, C.; Pavuza, F.; Strodl, S.; Rauber, A.: Evaluating preservation strategies for audio and video files. In: Proceedings of the 9th DELOS Workshop on Digital Repositories: Interoperability … Continue reading findet sich exemplarisch ein solcher Entscheidungsworkflow zur Wahl der optimalen Langzeitbewahrungsstrategie am Beispiel von Audio-/Videodaten. Die Autoren entwickeln ein Testszenario (testbed), welches auf andere Arten digitaler Objekte übertragbar ist.
Die oben genannten Strategien werden daher im Folgenden im Vergleich mit den Anforderungen zur Bewahrung der im Fokus stehenden komplexen dynamischen Objekte betrachtet. Die Maxime soll dabei die langfristige (möglichst unbegrenzte) authentische (u. a. durch Bewahrung des Look-and-Feels und der Interaktion) Erhaltung der Objekte sein.
Long fasst die Vor- und Nachteile der einzelnen Strategien und Meinungen anderer Autoren zusammen und kommt zu dem Schluss, dass nur die Strategien Migration und Emulation nachhaltig (sustainable) und dauerhaft Anwendung finden können. Dementsprechend verwirft er den Museumsansatz sowie die analoge Sicherung als non-sustainable.[53]vgl. Long, A. S.: Long-Term Preservation of Web Archives – Experimenting with Emulation and Migration Methodologies [= International Internet Preservation Consortium (IIPC) (Hrsg.): Report], … Continue reading Eine kurze Betrachtung erscheint dennoch sinnvoll, um Defizite konkret benennen zu können.
Unter den bestehenden Ansätzen führen Hunter und Choudhury eine Analyse für komplexe digitale Objekte durch, um die beste Bewahrungsstrategie zu ermitteln. Sie führen dazu drei umfassende Fallstudien durch, die auch Kunst- und Videoprojekte berücksichtigen. Dabei stellte sich die Emulation als optimale und für komplexe Objekte einzig sinnvoll anwendbare Strategie heraus, die geeignet ist, die zentralen Eigenschaften dieser Klasse von Objekten zu erhalten.[54]vgl. Hunter, J.; Choudhury, S.: Implementing Preservation Strategies for Complex Multimedia Objects. In: Koch, T.; Sølvberg, I. T. (Hrsg.): Research and Advanced Technology for Digital Libraries, … Continue reading Dies spiegelt auch die gängige Meinung in der Forschung wieder.[55]vgl. u.a. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], S. 16 und Lange, A.: Save Game: die … Continue reading
Die anderen Ansätze können jedoch komplementär zur Anreicherung der Emulationsstrategie verwendet werden. Im Folgenden werden die vier genannten Ansätze im Kontext der Bewahrung dynamischer Objekte kurz vorgestellt und – falls sinnvoll – im Zusammenhang mit der Emulationsstrategie analysiert.
2.4.1 Analoge Sicherung
Die analoge Sicherung stellt im Grunde genommen eine Kapitulation vor der Flüchtigkeit digitaler Speichermedien und -formate dar. Für statische Objekte wie digitale Texte ist ein Ausdruck auf das deutlich länger haltbare Papier oder das Ablichten auf Mikrofilm eine gängige Alternative, welche die zentralen Merkmale des Mediums erhält.[56]vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 62f. Demgegenüber stehen jedoch hohe Sicherungskosten, sodass das Verfahren nur für Objekte mit herausragender kultureller bzw. gesellschaftlicher Bedeutung in großem Stil angewendet wird. Ein Beispiel hierfür ist der „Barbarastollen“ bei Oberried in Baden-Württemberg. Dieser ehemalige Bergwerksstollen ist seit 1975 Deutschlands zentraler Aufbewahrungsort für Dokumente mit nationaler oder kulturhistorischer Bedeutung und das größter Archiv dieser Art in Europa. Die Dokumente wurden größtenteils auf Mikrofilm abfotografiert und werden in Edelstahlfässern gelagert. Die konstante Luftfeuchtigkeit und der dunkle Lagerungsort bieten dabei optimale Lagerungsmöglichkeiten für das analoge Medium.[57]vgl. Loebel, J.-M.: Probleme und Strategien der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. In: Koschke, R.; Herzog, O.; Rödiger, K.-H.; Ronthaler, M. (Hrsg.): INFORMATIK 2007 – Informatik … Continue reading
Diese Art des „Ausdruckens“ versucht die konzeptuelle Ebene des digitalen Objektes analog abzubilden. Ist dieses für Textdokumente oder Bilder noch möglich, so kann die Methodik auf dynamische multimediale Objekte wie Computerspiele keine Anwendung finden, da es für sie in der Regel keine analoge Entsprechung gibt. Zwar wäre es möglich, den Binärcode oder Quellcode des Objekts z.B. auf Mikrofilm abzulichten, das Abspiel- und Interpretationsproblem bleibt dabei jedoch erhalten – das Objekt kann nicht rezipiert werden. Spricht man von analoger Sicherung im Rahmen von dynamischen Objekten ist daher vielmehr die Umwandlung des Objekts in eine nicht interaktive Form wie einen Film, ein Standbild oder eine textuelle Beschreibung gemeint, die analog abgebildet werden kann. Es handelt sich also um eine extreme Form der Formatmigration (siehe Abschnitt 2.4.3). Die Interaktion mit dem Objekt sowie weitere zentrale Eigenschaften (siehe Abschnitt 2.2) gehen dabei vollständig und unwiderruflich verloren. Zudem findet eine Loslösung aus der ursprünglichen Rezeptionsumgebung und deren Kontext statt. Zur Erhaltung der Authentizität eines dynamischen Objektes ist diese Bewahrungsmethode nicht sinnvoll anwendbar. Auch für Coy ist die analoge Archivierung multimedialer Objekte aus oben genannten Gründen daher „gänzlich ungeeignet“.[58]Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 93. Dieser Ansicht ist auch Long, der den Ansatz aufgrund der Anwendbarkeit auf nur einen geringen Teil digitaler Objekte, zusammen mit der einhergehenden starken Einschränkung des Zugriff auf die analoge Sicherungskopie, als non-sustainable bewertet.[59]vgl. Long, A. S.: Long-Term Preservation of Web Archives – Experimenting with Emulation and Migration Methodologies [= International Internet Preservation Consortium (IIPC) (Hrsg.): Report], … Continue reading
Dennoch kann es sinnvoll sein, diesen Ansatz zu verfolgen, um wenigstens Teileigenschaften der Objekte bzw. einen Eindruck bzw. Beschreibung des Objektes zu erhalten, sofern andere Methoden aus ökonomischen oder pragmatischen Gründen nicht angewendet werden können. So forderte Google die Nutzer seines mit Ablauf des Jahres 2008 eingestellten Dienstes Lively auf, ihre in der virtuellen Welt erzeugten Räume, Gegenstände und Umgebungen mithilfe von Videoaufnahmen zu sichern: “We’d encourage all Lively users to capture your hard work by taking videos and screenshots of your rooms”.[60]Google, Inc. (Hrsg.): Lively no more. Pressemitteilung auf dem Google-Blog vom 20.11.2008, 2008. Mit Lively hatte Google eine virtuelle Welt zur Verfügung gestellt, in der weltweit Nutzer miteinander interagieren, die Räume der Welt aufbauen und frei gestalten konnten. Da sich ein Weiterbetrieb der Server aus betriebsinternen Gründen nicht mehr rentierte, wurde der Dienst eingestellt und sämtliche Daten von Google gelöscht. Die Anfertigung von Videos und Bildschirmfotos stellte für die Nutzer daher die einzige Möglichkeit dar, eine Impression der virtuellen Welt zu erhalten.
Diese Art des „vorgespielten“ Erlebnisses findet auch bei den von Teilen der Retro-Gamer-Community[61]Es handelt sich hier um einen losen Zusammenschluss von Hobbyisten, die sich mit obsoleten Computersystemen sowie deren Erhaltung befassen. Weitere Informationen bietet Abschnitt 4.3.3. erstellten sogenannten Long-Plays Anwendung. Es handelt sich hierbei um Videoaufnahmen des Spielverlaufs eines Computerspiels vom Start- bis zum Endbildschirm, bei dem möglichst alle Interaktionspfade vom Spieler besucht werden. Oft werden diese Aufnahmen mit Narrationen des Spielers/der Spielerin unterlegt oder von diesen begleitet, die erlebte Spieleindrücke oder Hintergrundinformationen zum Spielablauf schildern. Solche Videos sollen einen Eindruck des Spiels vermitteln und können analog auf Film gesichert werden.[62]Große Archive solcher Aufnahmen gibt es digital u. a. für den Commodore Amiga. Siehe hierzu http://recordedamigagames.org/. Auch die Aufnahmen von Endszenen aus Videospielen sind beliebt, siehe u. … Continue reading Die Videoaufzeichnung als Bewahrungsstrategie kann so wichtige Informationen zur Funktionsweise des Objektes für andere Bewahrungsansätze liefern.
Nichtsdestotrotz bilden diese Aufnahmen nur eine letzte Maßnahme, sollten andere Ansätze nicht anwendbar sein. Zur authentischen Erhaltung des dynamischen Objekts auf allen Ebenen bleibt die analoge Sicherung gänzlich ungeeignet.
2.4.2 Museumsansatz
Der Museumsansatz hat vorrangig die Erhaltung der Hardware (engl. hardware preservation) aller Komponenten des Originalsystems sowie die Aufbereitung und Zugänglichmachung des Systems und relevanter Software in einem musealen Kontext zum Ziel. Es handelt sich also um eine medienarchäologische Geräteerhaltung. Insbesondere Technikmuseen sind auf diesen Ansatz angewiesen, um ihrer Aufgabe zur Vermittlung von Technikgeschichte gerecht zu werden.
Bekannte Vertreter in Deutschland sind das Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) in Paderborn (nach eigenen Angaben das größte Computermuseum der Welt) sowie das Computermuseum München.[63]Für weitere Informationen siehe Museumswebseiten unter http://www.hnf.de/ bzw. http://www.computermuseum-muenchen.de/. International besitzen das National Museum of Computing in Bletchley Park sowie das DigiBarn Computer Museum in Boulder Creek, CA in den U.S.A. Sammlungen von herausragender Bedeutung.[64]Siehe Museumsseiten unter http://www.tnmoc.org/ bzw. http://www.digibarn.com/. Das Computerspielemuseum Berlin hat sich speziell der Erhaltung von Videospielsystemen und den dazugehörigen Spielen verschrieben und setzt eine Kombination von Bewahrungstechniken ein.[65]Siehe Museumsseiten unter http://computerspielemuseum.de/.
Obwohl der Ansatz auf den ersten Blick ein Höchstmaß an Authentizität bei der Erhaltung verspricht, birgt er jedoch gravierende Nachteile, die für einen mittel- bis langfristigen Zeithorizont nicht überwunden werden können. So können alte und obsolete Maschinen unter ökonomischen Gesichtspunkten nicht beliebig lange funktionstüchtig gehalten werden. Dem stetigen Verschleiß steht die Nichtverfügbarkeit von Ersatzteilen gegenüber. Defekte Systembausteine können nicht oder nicht wirtschaftlich nachproduziert werden. Originalteile werden nicht mehr hergestellt und befinden sich mit zunehmendem zeitlichen Abstand auch nicht mehr im Umlauf.
Zudem verfallen die originalen Datenträger bzw. Trägermedien. Die Daten müssen auch hier ständig umkopiert werden, wobei das Originalsystem allerdings auf Medien des gleichen Typs angewiesen ist. Diese können im Laufe der Zeit ebenfalls nicht mehr nachgekauft werden, was die Erhaltung des Objektes auf der Originalperipherie auf Dauer unmöglich macht. Um dem zu begegnen und den Alterungsprozess zu verlangsamen, ist der Zugriff auf das obsolete System im Museum für Besucher meist nur eingeschränkt oder eine Interaktion überhaupt nicht möglich. Dem Museum kommt so lediglich eine aufklärerische Wirkung zu. Der Versuch der Erhaltung der „historischen Aufführungspraxis“ im Zusammenhang mit der Informationsvermittlung liegt jedoch im Fokus des Museums.
Allerdings wird durch die „Musealisierung“ die Rezeptionsumgebung ebenfalls verändert. Das System wird aus seinem ursprünglichen Kontext entfernt und in den Kontext des Museums eingefügt, wodurch ein neues Verhältnis zwischen Betrachter und Objekt entsteht und es durch die eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten zu einer Entfunktionalisierung bzw. Funktionsveränderung kommen kann.[66]vgl. hierzu u.a. Sturm, Eva: Museifizierung und Realitätsverlust. In: Zacharias, W. (Hrsg.): Zeitphänomen Musealisierung. Das Verschwinden der Gegenwart und die Konstruktion der Erinnerung. Essen: … Continue reading Eine umfangreiche Diskussion der Nachteile des Museumsansatzes bietet [Neuroth 2010, Kap. 8.5].[67]Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und … Continue reading Aufgrund des sehr begrenzten Einsatzspektrums und des ungelösten Problems des Hardwarezerfalls stuft Long den Ansatz ebenfalls als non-sustainable ein.[68]vgl. Long, A. S.: Long-Term Preservation of Web Archives – Experimenting with Emulation and Migration Methodologies [= International Internet Preservation Consortium (IIPC) (Hrsg.): Report], … Continue reading Coy, Neuroth und Rothenberg kommen zu demselben Ergebnis.[69]vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006; Neuroth, H. (Hrsg.); et … Continue reading
Dennoch ist die Erhaltung durch Museen nützlich, um beispielsweise das dynamische Objekt erstmalig vom Originaldatenträger mittels der Originalhardware transferieren zu können. Auch bietet die Originalhardware für andere Bewahrungsansätze wie beispielsweise die Emulation eine wichtige Referenzplattform.[70]vgl. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], Kapitel 8.3. Nur durch den Vergleich mit dem Originalsystem kann die authentische Erhaltung des Objektes belegt und überprüft werden. Dieser Vergleich ist ein essenzieller Baustein der Emulationsstrategie und zur Programmierung und zum Test von Emulatorprogrammen notwendig (siehe Kapitel 3). So sieht auch das Forschungsprojekt KEEP eine wichtige Rolle von Museen darin, eine Referenzplattform für emulierte Objekte sowie für die Entwicklung des Emulators selbst, bereitzustellen.[71]vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: … Continue reading Der Abschlussbericht des „Preserving Virtual Worlds“-Projektes zur Erhaltung interaktiver dynamischer Objekte wie Computerspiele kommt in seinen Empfehlungen zum gleichen Schluss und nennt die Beschaffung und den Vergleich mit dem Originalsystem als unablässig, um die Genauigkeit eines Emulators beurteilen zu können.[72]vgl. McDonough, J.; et al.: Preserving Virtual Worlds – Final Report. 2010, S. 67ff.
2.4.3 Migration vs. Emulation
Die digitale Langzeitarchivierung digitaler Objekte konzentriert sich also auf die beiden Bewahrungsstrategien Migration und Emulation. Unter dem Begriff Migration werden hierbei zwei verschiedene Konzepte verstanden bzw. zusammengefasst. Das eine ist die Datenmigration. Sie beinhaltet den Transfer des physischen Datenobjekts (des Bitstroms) von einem Speichermedium auf ein anderes zur Bestandserhaltung (bitstream preservation, refreshing) und die Anfertigung von zusätzlichen Sicherheitskopien (backup). Die Notwendigkeit eines regelmäßigen Transfers ergibt sich zum einen aus der kurzen Haltbarkeit der Speichermedien für digitale Daten (siehe Abschnitt 1.1), die ein ständiges Umkopieren erforderlich macht. Zum anderen ist durch die ständige Weiterentwicklung von Speichertechnologien und den damit verbundenen neuen Schreib-/Lesegeräten und Datenträgerformaten in regelmäßigen Abständen ein Umzug der Daten auf die jeweils aktuelle Generation an Datenträgern und Speichersystemen vonnöten. Die Datenmigration ist ein essenzieller Teil zur Erhaltung des physischen Objekts und unabhängig von der gewählten Bewahrungsstrategie durchzuführen.
Im Gegenzug dazu ist die Formatmigration eine eigenständige Bewahrungsstrategie und kommt vorwiegend bei der Erhaltung statischer digitaler Objekte (siehe Abschnitt 2.2) zum Einsatz. Der Ansatz basiert auf der Umwandlung eines obsoleten Datenformates in ein adäquates Formt, das von der jeweils aktuellen Softwaregeneration unterstützt wird. Die Migration transformiert die physischen und logischen Ebenen des Objekts in eine neue Form. Können beispielsweise mit dem 2008 eingestellten Textverarbeitungssystem Microsoft Works erstellte Dokumente nicht mehr angezeigt werden, so könnten diese in ein aktuell populäres Dokumentformat wie Microsoft Word (.doc) oder Adobe PDF umgewandelt werden. Dazu sind jedoch spezielle Konvertierungsprogramme oder Importfilter notwendig. Es muss für jedes Datenformat ein eigenständiges Migrationsprogramm bzw. eine Konvertierungsroutine entwickelt werden. Durch die Konvertierung entstehen mit jeder Iteration zwangsweise Verluste, da Formate in der Regel nicht äquivalent sind und unterschiedliche Funktionalität bieten. Die Darstellung des Objekts auf konzeptueller Ebene ist dabei vom Leseprogramm des neuen Formates abhängig. Migration ist stark an den Charakter des digitalen Objektes gebunden und führt zu starken Veränderungen auf konzeptueller Ebene. Die Erhaltung des Look-and-Feels kann nicht garantiert werden.[73]vgl. Borghoff, U. M.; Rödig, P.; Scheffczyk, J.; Schmitz, L.: Langzeitarchivierung. Methoden zur Erhaltung digitaler Dokumente. Heidelberg: dpunkt.verlag GmbH, 2003, S. 55–59. Die Migration ist deshalb auch nicht geeignet, das Objekt im Kontext seiner Umgebung zu erhalten.
Für multimediale Objekte, die meist in verlustbehafteten Datenformaten gespeichert werden, entsteht bei jeder Migration zusätzlich das Problem des Informationsverlustes, sollte das Zielformat ebenfalls eine verlustbehaftete Relevanzkompression verwenden.[74]vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 62ff. Für dynamische komplexe Objekte ist der Ansatz überhaupt nicht anwendbar, da es keine (einfache) Möglichkeit gibt, Konvertierungsprogramme für Software oder interaktive Objekte zu entwickeln. Für diese Objekte kommt nur der Emulationsansatz in Betracht. Dabei sind die Grenzen für migrierbare Datenformate fließend. Einen Überblick auf das Verhältnis von Migration und Emulation für gängige Datenformate findet sich in [von Suchodoletz 2009, S. 74f.].[75]von Suchodoletz, D.: Funktionale Langzeitarchivierung digitaler Objekte. Dissertation, Freiburg: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, 2009, s. 74f.
Demgegenüber setzt die Emulationsstrategie an der Soft- und Hardwareumgebung an, um den Anforderungen der dynamischen Objekte gerecht zu werden. Der Kontext der Ausführung des Objekts sowie seine physische und logische Form bleiben dabei erhalten. Komplexe digitale Objekte benötigen inhärent Software zur Interpretation und sind zudem selbst Software. Die Emulation setzt hier an, und versucht die ursprüngliche, zur Ausführung notwendige, Systemumgebung nachzuahmen. Rothenberg hält die Erhaltung dieser Abspielumgebung für essenziell, um den Charakter des Objektes zu bewahren und die authentische Wiedergabe zu ermöglichen: “[…] I propose that the best (if not the only) way to satisfy the above criteria is to somehow run a digital document’s original software”.[76]Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], S. 17. Er sieht dabei Emulation als “[…] the only reliable way to recreate a digital document’s original functionality, look, and feel”.[77]ebenda.
Zudem verursacht dieser Ansatz für Rothenberg geringere Kosten, da nicht – wie bei der Migration – jedes Dokument überprüft werden müsse.[78]vgl. Rothenberg, J.: Using Emulation to Preserve Digital Documents. Den Haag: Koninklijke Bibliotheek (RAND-Europe), 2000, S. 16. Ein umfangreicher Kostenvergleich findet sich in [Oltmans und Nanda 2005].[79]Oltmans, E.; Nanda K.: A Comparison Between Migration and Emulation in Terms of Costs.In: RLG DigiNews, Volume 9, Number 2, 2005. Die Autoren prognostizieren ebenfalls geringere Kosten für den Emulationsansatz.
Die Emulation ist somit der einzig bekannte Weg zur Bewahrung der interaktiven Eigenschaften komplexer dynamischer Objekte. Der Ansatz verspricht eine generische Lösung, unabhängig vom Charakter bestimmter Objekttypen. Dadurch ist Emulation sustainable, skalierbar, und somit ökonomisch vertretbar auf eine Vielzahl dynamischer Objekte anwendbar. Zudem wird bei der Reproduktion des konzeptuellen Objekts das Höchstmaß an Authentizität in der Literatur besonders hervorgehoben.[80]vgl. u.a. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008]
Die Emulationsstrategie bildet folglich den Fokus der Forschungsarbeiten und Initiativen zur Bewahrung komplexer dynamischer Objekte (siehe Abschnitt 3.2). Um die getätigten Aussagen zur Authentizität der Reproduktion dynamischer Objekte bestätigen und qualifizieren zu können ist eine genaue (technische) Analyse – sowohl des Emulators im Einzelnen als auch der Emulation als Gesamtprozess – notwendig.
Nur so können durch den Ansatz bedingte Abweichungen, Grenzen und Chancen sowie deren Auswirkungen und Bedeutung kritisch diskutiert werden. Aufgezeigte Defizite sollen von prinzipiell bis ökonomisch oder pragmatisch getroffen klassifiziert werden. Die folgenden Kapitel unterziehen die Emulationsstrategie einer solchen umfassenden Analyse und bilden den Kern dieser Arbeit.
→ 3. Emulation als Erhaltungsstrategie
References
↑1 | vgl. Huber, H. D.: Integrität, Authentizität und Vertrauenswürdigkeit des digitalen kulturellen Erbes. In: Museumskunde-Archiv. Band 77/2012, Heft 1, 2012, S. 77. |
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↑2 | Daten vgl. KEEP-Fachtagung, Joining Forces, Vortrag: Multimedia Publications in Memory Institutions, Vortragsfolien, Februar 2012. |
↑3 | Eine ausführliche Diskussion zu sozio-ökonomischen Erfolgsfaktoren für die Langzeitarchivierung in Deutschland findet sich in nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): Sozio-ökonomische Erfolgsfaktoren für die Langzeitarchivierung in Deutschland. Positionspapier zum Abschlussbericht der Blue Ribbon Task Force on Sustainable Digital Preservation, September 2010. |
↑4 | vgl. Borghoff, U. M.; Rödig, P.; Scheffczyk, J.; Schmitz, L.: Langzeitarchivierung. Methoden zur Erhaltung digitaler Dokumente. Heidelberg: dpunkt.verlag GmbH, 2003. |
↑5 | vgl. u.a. bei Bárány, B.: Informationsverlust durch Digitalisierung. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller, 2006, S. 101–109. |
↑6 | Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland, Kapitel 16. |
↑7 | Goebel, J. W.; Scheller, J.: Digitale Langzeitarchivierung und Recht [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 1], 2004. |
↑8 | Handelsgesetzbuch in der im Bundesgesetzblatt Teil III, Gliederungsnummer 4100-1, veröffentlichten bereinigten Fassung, das zuletzt durch Artikel 2 Absatz 39 des Gesetzes vom 22. Dezember 2011 (BGBl. I S. 3044) geändert worden ist. |
↑9 | vgl. Dauen, S.: Aufbewahrungspflichten: von Originaldokumenten bis zur elektronischen Archivierung: Vorschriften, Fristen, Nachweispflichten, Vernichtung. 3. Auflage, München: Haufe-Lexware, 2007, S. 13. |
↑10 | Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek vom 22. Juni 2006 (BGBl. I S. 1338), das durch Artikel 15 Absatz 62 des Gesetzes vom 5. Februar 2009 (BGBl. I S. 160) geändert worden ist. |
↑11 | vgl. Haynes, D.; Streatfield, D.: Who Will Preserve Electronic Publications? In: Serials: The Journal for the Serials Community, Volume 10, Number 3, 1997, S. 345–351. |
↑12 | vgl. u. a. Rothenberg, J.: Using Emulation to Preserve Digital Documents. Den Haag: Koninklijke Bibliotheek (RAND-Europe), 2000, S. 46. |
↑13 | vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 189–200., S. 195. |
↑14 | Siehe Website unter http://archive.org. Das Internet Archive betreibt unter anderem die „Wayback Machine“, eine digitale Zeitkapsel zur Betrachtung alter Webseiten. |
↑15 | Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 195 |
↑16 | Muir, A.: Copyright and Licensing Issues for Digital Preservation and Possible Solutions. In: Proceedings of the 7th ICCC/IFIP International Conference on Electronic Publishing, Minho, Portugal, 2003, S. 92. |
↑17 | Internet Archive (Hrsg).: vertreten durch Kahle, B.; Macgillivray, A.: Re: RM 2002-4 – 17 USC §1201 Exemptions Notice of Inquiry. Rechtskommentar von Lessig, L. auf den Antwortbrief an das Office of the General Counsel, Washington, DC, U.S.A. [abgerufen 15.5.2009] |
↑18 | vgl. Keeping Emulation Environments Portable (KEEP) (Hrsg.): D1.1 Document presenting the state of legality in the field of computer media copyright. Report [Autoren: Leriche, S.; Bird & Bird], 21.1.2010. |
↑19 | Muir, A.: Copyright and Licensing Issues for Digital Preservation and Possible Solutions. In: Proceedings of the 7th ICCC/IFIP International Conference on Electronic Publishing, Minho, Portugal, 2003, S. 89–94. |
↑20 | vgl. ebenda, S. 90. |
↑21 | vgl. ebenda, S. 91. |
↑22 | ebenda, S. 91f. |
↑23 | vgl. ebenda, S. 92. |
↑24 | Conley, J.; Andros, E.; Chinai, P.; Lipkowitz, E.; Perez, D.: Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry: A White Paper. In: Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property, Volume 2, Issue 2, 2004, S. 261–290. |
↑25 | vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (Hrsg.): Gamer in Deutschland 2011. Eine Studie auf Basis einer Befragung von 25.000 Deutschen durch die GfK. Die Ergebnisse sind repräsentativ für 70 Millionen Deutsche. Berlin, 2011, S. 2f. |
↑26 | vgl. ebenda, S. 5. |
↑27 | vgl. ebenda, S. 8. |
↑28 | vgl. Bettin, G.: Massenmedium Computerspiele – Computerspiele sind Kultur- und Wirtschaftsgut. In: Zimmermann, O.; Geißler, T. (Hrsg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. 2. erweiterte Auflage, Berlin: Deutscher Kulturrat e. V., 2008, S. 47. |
↑29 | vgl. Patalong, F.: Computerspiele sind Kultur. In: Spiegel Online, Artikel vom 14.8.2008. |
↑30 | vgl. Bechtel, M.: Bestandsaufnahme der EU-Kommission – Computerspiele sind Kulturgut. In: EU-Nachrichten, Nr. 15/2008, 24.4.2008, S. 4f. |
↑31 | vgl. u. a. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 189–200. |
↑32 | vgl. Thibodeau, K.: Overview of technological approaches to digital preservation and challenges in coming years. In: The State of Digital Preservation: An International Perspective – conference proceedings, July 2002, S. 5. |
↑33 | vgl. Digital Preservation Coalition (Hrsg.): Preservation Management of Digital Materials: The Handbook. November 2009, S. 24 sowie Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland, Kapitel 15, S. 64. |
↑34 | vgl. ebenda, Kapitel 15, S. 64. |
↑35 | vgl. von Suchodoletz, D.: Funktionale Langzeitarchivierung digitaler Objekte. Dissertation, Freiburg: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, 2009, S. 48. |
↑36 | ebenda, S. 74. |
↑37 | Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. iv, vgl. auch ebenda, S. 17. |
↑38 | Enge, J.: Definition Komplexer Digitaler Objekte. Website des Forschungsprojekts „AktiveArchive“ (AA), November 2010. [abgerufen 20.10.2012] |
↑39 | Thibodeau, K.: Overview of technological approaches to digital preservation and challenges in coming years. In: The State of Digital Preservation: An International Perspective – conference proceedings, July 2002. S. 4–31. |
↑40 | vgl. ebenda, S. 5. |
↑41 | vgl. ebenda, S. 8f. |
↑42 | vgl. ebenda, S. 10. |
↑43 | vgl. auch Besser, H.: Longevity of Electronic Art. In: ICHIM (2001). |
↑44 | vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 196. |
↑45 | vgl. CCSDS (Consultative Committee for Space Data Systems): Reference Model for an Open Archival Information System (OAIS). Magenta Book, CCSDS 650.0-M-2. |
↑46 | Ein umfassender Überblick und Vergleich technischer Umsetzungen von OAIS in bestehenden Archivsystemen findet sich in Borghoff, U. M.; Feron, H.; Houd, W. O.; Rödig, P.; Schmalhofer, F.: Vergleich bestehender Archivierungssysteme [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 3, 2005], S. 30–63. |
↑47 | vgl. ebenda. |
↑48 | Quelle: CCSDS (Consultative Committee for Space Data Systems): Reference Model for an Open Archival Information System (OAIS). Magenta Book, CCSDS 650.0-M-2, S.4-1. |
↑49 | Eine ausführliche Behandlung existierender Metadatenstandards würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Für weitergehende Informationen im Zusammenhang mit multimedialen Objekten siehe De Sutter, R.; Notebaert, S.; Van de Walle, R.: Evaluation of Metadata Standards in the Context of Digital Audio-Visual Libraries. In: Gonzalo, J.; et al. (Hrsg.): Research and Advanced Technology for Digital Libraries, 2006, Teil der: Lecture Notes in Computer Science, Volume 4172, S. 3–7. Dort werden Metadatenstandards für digitales audiovisuelles Material verglichen und Anforderungen festgelegt. In Huth, K; Lange, A.: Die Entwicklung neuer Strategien zur Bewahrung und Archivierung von digitalen Artefakten für das Computerspiele-Museum Berlin und das Digital Game Archive.In: ICHIM 04: Digital Culture & Heritage Proceedings, Berlin, 2004, S. 23 wird ein OAIS-konformes Metadatenschema für den Bestand an Computerspielen des Computerspielemuseums Berlin und des Digital Games Archive entwickelt. |
↑50 | vgl. CCSDS (Consultative Committee for Space Data Systems): Reference Model for an Open Archival Information System (OAIS). Magenta Book, CCSDS 650.0-M-2. |
↑51 | Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland. |
↑52 | Rauch, C.; Pavuza, F.; Strodl, S.; Rauber, A.: Evaluating preservation strategies for audio and video files. In: Proceedings of the 9th DELOS Workshop on Digital Repositories: Interoperability and Common Services, Heraklion, Griechenland, 2005, S. 61–66. |
↑53, ↑59, ↑68 | vgl. Long, A. S.: Long-Term Preservation of Web Archives – Experimenting with Emulation and Migration Methodologies [= International Internet Preservation Consortium (IIPC) (Hrsg.): Report], 2009. [abgerufen 10.4.2010], S. 6f. |
↑54 | vgl. Hunter, J.; Choudhury, S.: Implementing Preservation Strategies for Complex Multimedia Objects. In: Koch, T.; Sølvberg, I. T. (Hrsg.): Research and Advanced Technology for Digital Libraries, 7th European Conference, ECDL 2003, Teil der: Lecture Notes in Computer Science, Volume 2769, S. 473–486. |
↑55 | vgl. u.a. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], S. 16 und Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 196. |
↑56 | vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 62f. |
↑57 | vgl. Loebel, J.-M.: Probleme und Strategien der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. In: Koschke, R.; Herzog, O.; Rödiger, K.-H.; Ronthaler, M. (Hrsg.): INFORMATIK 2007 – Informatik trifft Logistik, Beiträge der 37. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. – Proceedings, Teil der: Lecture Notes in Informatics (LNI) GI-Edition P-110, Band 2, 2007, S. 509–514. |
↑58 | Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 93. |
↑60 | Google, Inc. (Hrsg.): Lively no more. Pressemitteilung auf dem Google-Blog vom 20.11.2008, 2008. |
↑61 | Es handelt sich hier um einen losen Zusammenschluss von Hobbyisten, die sich mit obsoleten Computersystemen sowie deren Erhaltung befassen. Weitere Informationen bietet Abschnitt 4.3.3. |
↑62 | Große Archive solcher Aufnahmen gibt es digital u. a. für den Commodore Amiga. Siehe hierzu http://recordedamigagames.org/. Auch die Aufnahmen von Endszenen aus Videospielen sind beliebt, siehe u. a. http://www.gamerevolution.com/goodie/endings/1/title/asc. |
↑63 | Für weitere Informationen siehe Museumswebseiten unter http://www.hnf.de/ bzw. http://www.computermuseum-muenchen.de/. |
↑64 | Siehe Museumsseiten unter http://www.tnmoc.org/ bzw. http://www.digibarn.com/. |
↑65 | Siehe Museumsseiten unter http://computerspielemuseum.de/. |
↑66 | vgl. hierzu u.a. Sturm, Eva: Museifizierung und Realitätsverlust. In: Zacharias, W. (Hrsg.): Zeitphänomen Musealisierung. Das Verschwinden der Gegenwart und die Konstruktion der Erinnerung. Essen: Klartext-Verlag, 1990, S. 100f. |
↑67 | Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland, Kapitel 8.5. |
↑69 | vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006; Neuroth, H. (Hrsg.); et al.: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung.Version 2.3. Erschienen im Rahmen des Projektes: nestor – Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland, Kapitel 8.5 sowie Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008]. |
↑70 | vgl. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], Kapitel 8.3. |
↑71 | vgl. Lange, A.: Save Game: die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen. In: Sieck, J.; Herzog, M.A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2009, S. 198f. |
↑72 | vgl. McDonough, J.; et al.: Preserving Virtual Worlds – Final Report. 2010, S. 67ff. |
↑73 | vgl. Borghoff, U. M.; Rödig, P.; Scheffczyk, J.; Schmitz, L.: Langzeitarchivierung. Methoden zur Erhaltung digitaler Dokumente. Heidelberg: dpunkt.verlag GmbH, 2003, S. 55–59. |
↑74 | vgl. Coy, W.: Perspektiven der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte. [= Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung (Hrsg.): nestor-materialien, Nummer 5], 2006, S. 62ff. |
↑75 | von Suchodoletz, D.: Funktionale Langzeitarchivierung digitaler Objekte. Dissertation, Freiburg: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, 2009, s. 74f. |
↑76 | Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008], S. 17. |
↑77 | ebenda. |
↑78 | vgl. Rothenberg, J.: Using Emulation to Preserve Digital Documents. Den Haag: Koninklijke Bibliotheek (RAND-Europe), 2000, S. 16. |
↑79 | Oltmans, E.; Nanda K.: A Comparison Between Migration and Emulation in Terms of Costs.In: RLG DigiNews, Volume 9, Number 2, 2005. |
↑80 | vgl. u.a. Rothenberg, J.: Avoiding Technological Quicksand – A Report to the Council on Library and Information Resources. 1999. [abgerufen 24.04.2008] |