Forschung

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Meine Forschung bewegt sich an der Schnittstelle von Wirtschaftsinformatik, Human-Computer Interaction (HCI), Künstlicher Intelligenz und digitalen Medien. Im Mittelpunkt steht die Gestaltung und Evaluation interaktiver digitaler Systeme – insbesondere mit Blick auf soziale Interaktion, Inklusion, Lernen, Usability und langfristige Nutzbarkeit.

Meine aktuellen Forschungsschwerpunkte umfassen:

  • Social Robots, Human-Robot Interaction (HRI) & AI Companions
    Soziale und Companion-Roboter, adaptive Persönlichkeits- und Zustandsmodelle, Robot-Surrogate-Architekturen und multimodale Mensch-Roboter-Interaktion; insbesondere für Healthy Aging, psychosoziale Unterstützung und alltagsnahe Anwendungsszenarien.
  • Inclusive Human-Computer Interaction, Digital Health & Digital Inclusion
    Partizipative und barrierefreie Gestaltung digitaler Systeme für ältere Menschen sowie Menschen mit kognitiven, visuellen oder intellektuellen Beeinträchtigungen; Untersuchung von Zugänglichkeit, Usability, Akzeptanz und digitaler Teilhabe.
  • Serious Games, Gamification & AI-supported Learning
    Game-Based und Quest-Based Learning, Game Design und Game Balancing sowie der Einsatz generativer KI für interaktive, narrative und szenariobasierte Lernumgebungen in der Hochschullehre.
  • Usability & Human-Centered Design interaktiver Systeme
    Nutzerzentrierte Entwicklung und empirische Evaluation von interaktiven Systemen, Prototypen und Toolchains; unter anderem mit Methoden aus Participatory Design, Co-Design, Design Science und Usability Engineering.
  • Digital Cultural Heritage, Digital Preservation & Digital Humanities
    Langzeitbewahrung komplexer digitaler Artefakte durch Emulation, Erhalt und Zugänglichmachung von Computerspielen und digitaler Medienkunst sowie digitale Forschungsinfrastrukturen, Annotation und Bilddiskurs.

Besonders interessiert bin ich an interdisziplinären Forschungs- und Transferkooperationen an den Schnittstellen von Informatik, Psychologie, Robotik, Gesundheitswissenschaften, Bildung sowie Kultur- und Geisteswissenschaften – von konzeptionellen Modellen und Forschungsdatensätzen über Prototypen und empirische Studien bis hin zu anwendungsnahen Projekten.

Weitere Informationen finden sie auf der Seite zu Publikationen, Poster und Vorträgen.

Informationen zu meinem Buch „Lost in Translation – Leis­tungs­fähig­keit, Ein­satz und Gren­zen von Emu­la­toren bei der Lang­zeit­be­wahrung di­gi­taler mul­ti­me­dialer Objekte am Bei­spiel von Com­puter­spielen“ finden Sie auf der Website zum Buch unter http://translation-gap.de

Erstellt: 5.12.2004 · Geändert: 29.08.2026